Gantz : Reborn est un Forum RPG au scénario original librement inspiré du célèbre seinen éponyme, manga écrit et dessiné par Hiroya Oku. Gore, Violent, Sexy, Épique, Stressant, Effrayant. Pour Public Averti.
 
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 GANTZ MECHANICS

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GANTZ
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MessageSujet: GANTZ MECHANICS   Mar 13 Déc - 15:37


GANTZ MECHANICS
(Tout ce qu'il faut savoir sur GANTZ)

(Je remercie tous les artistes détenteurs des oeuvres exposées, consultables sur deviantART, de participer à l'amélioration de GANTZ FTB en nous fournissant les outils nécessaires)


La Chambre


[ Chambre vue de front ]

Chambre d'appartement en apparence normale mais pratiquement vidée de meubles.
Parquet lustré, murs blancs, éclairage plafonnier. Étage inconnu, sûrement élevé.
6 pièces distinctes recensées, de tailles variables.
Baie vitrée sur tout le côté droit de la salle principale, offrant vue sur la Tour de Tokyo et l'ensemble de la mégalopole.
Salle principale sur deux niveaux - estrade, lieu d'arrivée de tous les participants.
La Sphère Noire (GANTZ) occupe son centre. Volume noir compact, inamovible et sans défauts. Matière et origine inconnus.

Parois tournées vers l'extérieur (porte d'entrée et baie vitrée) protégées par un mur invisible empêchant tout contact telle que l'ouverture. Les murs semblent également protégés.  
La porte menant au couloir est grande ouverte et peut être fermée. C'est la seule porte avec laquelle il est possible d'interagir.
Le couloir en L est spacieux, généralement utilisé comme vestiaire. Le seuil d'entrée possède un petit meuble de rangement à chaussures accessible en descendant l'estrade. Il est vide.
La cuisine possède elle aussi des meubles mais n'est pas équipée, donc inutilisable, tiroirs bloqués. Ce sont les deux seuls endroits meublés connus actuellement.
Les autres portes sont fermées si on essaye de les ouvrir. Seul GANTZ peut décider de les déverrouiller à sa guise.
Pas d'eau courante. Il y a de l'électricité mais aucun interrupteur. Aucun réseau sur aucun appareil. C'est une véritable prison.





[ Si GANTZ est la Sphère Noire, c'est aussi un stock.
Le moment venu elle s'ouvre en trois compartiments ]



Le côté droit contient 5 X-Shotguns en son centre.
La rangée extrême du haut contient 10 X-Guns.
La rangée d'en dessous contient 3 Y-Guns.
Le dernier plateau, support du compartiment, contient 4 Contrôleurs.


Le côté gauche est identique.
Au total : 20 X-Guns, 10 X-Shotguns, 8 Contrôleurs et 6 Y-Guns.

Le côté arrière sert au rangement les valises. Il y en a toujours autant que de participants.



[ Vue détaillée d'agencement possible de l'arsenal
Compartiment latéral gauche ]




Dernière édition par GANTZ le Lun 11 Juil - 20:42, édité 9 fois
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MessageSujet: Re: GANTZ MECHANICS   Mar 13 Déc - 16:06



GANTZ


[Au delà de l'homme, il y avait Dieu, puis GANTZ]

GANTZ est son nom de base, même s'il est impossible de le savoir.
Cette Sphère singulière est occupée d'un individu tout aussi étrange : nu, chauve, carrure normale, comateux, recroquevillé en position foetale à l'intérieur. De nombreux connecteurs y sont branchés ainsi qu'un respirateur.
Il est impossible de le blesser car, à l'instar du film invisible recouvrant les parois de la Chambre, il est protégé. Il est néanmoins possible d'avoir un contact avec lui, notamment en  introduisant un doigt dans son oreille. Grâce à cette action sordide, les portraits de tous les morts - aussi appelé tableau mortuaire, s'affichera au devant de la Sphère, s'il est lui demandé. Il est également possible de demander à voir le menu des 100 points de la même manière, mais très peu de Gantzers le savent actuellement.
Quant aux autres orifices, je vous laisse le soin de découvrir les... résultats.



[ Un corps vierge et parfait,
Prêt à être sacrifié ]

    Les Transferts : C'est par l'intermédiaire d'un rayon lumineux bleu émis du centre de la Sphère que vous arrivez dans la Chambre, et de la même manière vous êtes envoyés en mission puis rapatriés. À partir de ce moment fatidique, vous êtes considéré comme un Gantzer. Lors du premier transfert suivant votre mort, Gantz ne fait que restaurer votre corps. Toutes les cicatrices, blessures et maladies temporaires disparaissent. Malheureusement les maladies génétiques, les handicaps de naissance et compagnie ne peuvent être guéries. Les nés aveugles, sourds, muets et handicapés sont donc condamnés à le rester. Les seules exceptions sont les personnages ramenés dans la Chambre sans y avoir été invité (les squatteurs quoi), ceux qui ne meurent pas et se contentent de s'accrocher à un participant. Le sujet en question est alors dispensé de toute restauration et arrivera tel quel. Durant une mission, toute blessure subie sera soignée au moment du transfert de retour. Tant que votre cœur bat encore à la fin de la mission, Gantz vous rapatriera indemne.

    Mémoire & Sauvegarde : Lorsqu'un Gantzer est grièvement blessé en mission – comprendre : une blessure pouvant engendrer la mort du sujet durant le temps imparti de la mission, ou la perte d'un membre - il est transféré avec tous les souvenirs antérieurs à ladite blessure. Tout ce qui s'est déroulé ultérieurement est définitivement oublié. Si ce principe s'applique essentiellement en mission, étant donné la nature des transferts, le quotidien peut lui aussi être pris en compte. Par exemple, si vous vous blessez en cuisinant juste avant d'être transféré, vous arrivez dans la Chambre indemne.


[ Là par exemple, c'est trop grave.
Regardez, il lui manque trois doigts ! ]


    Bagage de la Chambre : Dès votre arrivée, sans que vous n'en ayez connaissance ou conscience, une microscopique puce digitale a été greffée à votre petit cervelet.


[ Big Brother n'était qu'un début ]

    Merveille de technologie, elle permet à la Sphère de vous repérer n'importe où et n'importe quand. Au service des Sauvegardes et de la collecte d'informations personnelles, c'est avant tout une dangereuse bombe à retardement. En effet, si l'envie vous vient de faire un tour en dehors de la zone délimitée durant une Mission, Gantz fera exploser cette bombe miniature, et votre tête avec. De même si vous décidez d'exposer publiquement et à outrance l'existence de la Chambre ainsi que son équipement. Mais Gantz est clément, aussi il prévient toujours grâce à une douce alarme aigu que vous serez seul à entendre. Elle se répétera à l'instar d'une sonnerie de téléphone portable en s'intensifiant, et si dix secondes s'écoulent au niveau maximal de prévention... vous devinez la suite.
    Pour d'obscures raisons, si vous mourrez en mission, la bombe explosera également.


[ De toute façon, il avait la grosse tête ]

    À votre entrée, vous recevez également un identifiant. Ce surnom humoristique sera inscrit sur la valise vous appartenant, que vous pourrez vous procurer à l'arrière de la Sphère. Ce sobriquet est fréquemment soumis à des changements en rapport avec vos faits et gestes. La valise contient elle une combinaison faite sur mesure. (décidément vous êtes gâtés) Si vous vous risquez à l'emporter à domicile, veillez à l'avoir au moment de l'appel, sans quoi Gantz ne vous en fournira pas une nouvelle. Eh oui, vous vous croyiez au Comptoir des Cotonniers ?




[ Vous étiez des ombres parmi les foules
Maintenant, vous serez seulement des miasmes ]

    Gantz vu par le Monde : Inconnu de 99,9% de la planète, Gantz est un monde fermé auquel vous appartenez bon gré mal gré. De ce fait les informations à son sujet sont extrêmement rares et très difficiles à dénicher, voire quasiment impossibles à moins d'être un as de l'informatique ou un homme d'influence... Gantz est donc comme un Fight Club : on ne doit jamais en parler, il doit rester secret. Dans cette optique, tous les corps des participants disparaissent à leur mort. En revanche, lorsqu'il s'agit d'une personnalité connue, un double est crée de sorte à ce que l'ordre soit préservé. Seul l'original est condamné à affronter Gantz, la copie elle peut se la couler douce. Il n'y a que durant les missions que les Gantzers sont invisibles aux yeux de tous, en tant que civils ils restent des gens normaux et inintéressants. Il existe un phénomène improbable cependant : les Gantzers sont photogéniques. Oui, les appareils photos sont capables de capturer leur image en mission, tels des fantômes. Il va de soi que les preuves et les personnes les détenant doivent-être détruites si cela venait à se produire...


Dernière édition par GANTZ le Sam 16 Juil - 22:55, édité 10 fois
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MessageSujet: Re: GANTZ MECHANICS   Mer 14 Déc - 0:33



Missions & Phases


[ Les points et les armes d'abord
Les femmes et les enfants après ]


À tout moment, GANTZ peut vous appeler. Cela peut arriver en pleine commission, pendant une partie de jambes en l'air ou pendant un mariage. Vous ressentirez cet appel comme une brise glacée au niveau de la nuque. Vous avez alors moins d'une minute pour prendre vos dispositions. Complètement figé au moment M, le transfert commence, et vous serez téléporté dans la chambre dans cette même position.

    Phase 0) Vous mourrez dans la vraie vie. Gantz peut vous choisir. Bienvenue.*
    Phase 1) Arrivé, vous devrez
    attendre tous les participants pour que le show commence.
    Phase 2) La musique propre à la Chambre retentit depuis la Sphère.
    Phase 3) La face avant de la Sphère s'illumine, présente brièvement la situation puis affiche la cible.
    Phase 4) Les compartiments de la Sphère s'ouvrent simultanément, l'équipement est mis à disposition. Certaines portes peuvent également être déverrouillées.
    Phase 5) Le Chrono s'affiche. Le temps indiqué peut varier.


*Si vous êtes une personnalité importante, il est possible qu'une copie de vous soit créée pour vous remplacer afin de n'éveiller aucun soupçon. Il est peu probable que vous survivez en mission, alors, je couvre mes arrières. Après tout, vous n'êtes sans doute que des copies. Comme des fax envoyés.


But


Supprimer la cible désignée par GANTZ.
Mais ce n'est pas tout.
Toutes les cibles affichés sur les Contrôleurs fournis par la Sphère doivent être éliminées, s'il y en a. Telle est votre mission.
Vous devez remplir les objectifs fixés par GANTZ, quels qu'ils soient, dans le temps imparti pour être rapatriés.
Via les Contrôleurs, les objectifs peuvent être également mis à jour par la Sphère.

Le transfert commence, destination toujours inconnue.
Les participants sont envoyés un par un de la même manière qu'ils sont arrivés.
Le terrain est délimité, par une zone représentée sur les Contrôleurs, dont il vaut mieux ne pas sortir.


[ 100 Points à celui qui me tue cette cible en utilisant... des assiettes ! ]

Lorsque la mission est achevée, les participants encore en vie sont transférés dans la Chambre de nouveau. Une fois tous les survivants ramenés, les points sont distribués par la Sphère.

Seuls les monstres personnellement achevés vous rapportent des points, les participations ne comptent pas. Sont distribués également les nouveaux surnoms, et récompenses si choisies
Ensuite, la porte d'entrée se déverrouille enfin et vous êtes libre... jusqu'à la prochaine mission.


GANTZ : Arsenal et Modes


[ Toi aussi, gagne gratuitement le droit d'être affiché sur le célèbre Tableau Mortuaire !
Promotion à ne pas rater, valable indéfiniment ]


    Le Mode des 100 Points : Le but dans Gantz est d'obtenir 100 points (et occasionnellement, de survivre), points qui se récupèrent en tuant les Martiens donnés pour cibles. Si un Gantzer atteint un tel score, trois choix s'offrent alors automatiquement à lui :

    1) Tout oublier et être libre : en faisant ce choix, le Gantzer concerné se fait transférer de la même manière qu'il est arrivé. Il se réveille à son domicile et ne se souvient de rien, reprenant sa vie normale. Toutefois, il est fréquent que des bribes surviennent et troublent le sujet... Gantz ne s'oublie jamais définitivement.
    2) Avoir une arme surpuissante : Dès la prochaine mission, le Gantzer ayant choisi cette option aura accès à l'arme du palier qu'il a atteint. Cette arme sera disponible en exemplaire unique et lui seul pourra l'utiliser. Tuer son propriétaire permet de s'approprier l'arme, à condition de ne pas l'oublier et de ne pas la laisser dans la Chambre en partant d'une mission. Chaque palier correspond à l'obtention d'une nouvelle arme destructrice.
    3) Ressusciter quelqu'un présent dans la mémoire de Gantz : famille, fiancé, ami ou rival, pour la modique somme de 100 petits points, Gantz ramène la personne de votre choix. [b]Attention cependant, cela ne peut être qu'une personne ayant été Gantzer un jour...




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MessageSujet: Re: GANTZ MECHANICS   Mer 14 Déc - 2:21


Équipement Détaillé



[ I'm a businessman with Standards ! ]

    La Valise : D'apparence métallique, cette mallette rectangulaire sur laquelle votre surnom est gravé, est relativement petite et très solide. Il vous faudra vous débrouiller pour deviner quel pseudonyme saugrenu vous correspond en premier lieu, GANTZ ayant un sens de l'humour outrageux et douteux. C'est un conteneur pratique disposant d'une poignée, s'ouvrant par le bais de deux boutons supérieurs latéraux
    Elle contient : 1 Gantz Wear faite sur mesure soigneusement pliée ainsi que 2 Holsters.

    Holsters : Les Holsters sont d'une matière semblable au caoutchouc, extrêmement résistants et extensibles. Ils se fixent généralement aux cuisses mais peuvent également être accrochés ailleurs. Il est facile d'y introduire X-Guns et Y-Guns, cependant les X-Shotguns ne peuvent pas rentrer dedans.




[ L'habit ne fait pas le moine, le moine ne fait pas la... ]

    La Combinaison/Gantz Wear/Suit : D'un noir aussi sombre que la Sphère et d'une matière tout autant singulière (entre le tissu et le cuir), la combinaison est faite sur mesure pour chacun. En raison du look assimilé à tord au style SM, elle est rarement mise la première fois. Conférant plutôt une dégaine futuriste d'otaku, la Gantz Suit est extrêmement moulante et serrée, donc difficile à enfiler. Il est impossible de garder un seul vêtement sur son corps si l'on souhaite la revêtir. Les nombreuses sortes de pastilles bleues qui l'ornent servent d'indicateurs (elles montrent durant telle action quelles parties du corps), ainsi qu'à clipper les différentes parties du costume.
    La partie principale de la tenue est une genre de body qui permet de fixer l'ensemble. On chausse d'abord les jambières comprenant les grosses bottes lumineuses, puis le haut remontant jusqu'au menton se rattache au buste, permettant ainsi de rassembler les deux bras.

    Une fois la tenue portée, son détenteur peut devenir un véritable super héros, capable d'accomplir des prouesses réalisables d'ordinaire dans les rêves les plus fous. Elle apporte un soutien musculaire à son porteur. Sitôt le membre sollicité que la tenue intelligente se met à son service, lui apportant la puissance nécessaire pour décupler chaque action. La combinaison multipliant par 10 toutes les capacités naturelles, il est fréquent que votre masse musculaire double littéralement de volume à chaque effort marquant. Ne vous inquiétez pas, (ou pleurez frêles petites personnes rachitiques) l'effet est temporaire. Il est important de préciser que la combinaison ne met pas tout le monde sur un même pied d'égalité. Logiquement, un Gantzer avec une plus grande force physique qu'un autre de base aura une puissance encore supérieure à ce dernier s'ils revêtent tous deux la combinaison.
    Le deuxième point fort de la Gantz Wear est d'octroyer une protection invisible entourant tout le corps. Cela ne rend pas invincible pour autant. En effet, en fonction de la puissance des ennemis et du nombre de chocs subits, l'efficacité de la super-tenue décroîtra jusqu'à disparaître. Mais Gantz vous prévient dans ce cas : les pastilles suintent un liquide non identifié, tenant le rôle de muscle artificiel.



[ Voilà ce qui arrive, on mouille, on a l'air cons
C'est pas joli joli ]

    Il existe une méthode simple mais inconnue de tous pour annihiler instantanément toute la résistance de la combinaison. Il suffit de se placer derrière le Gantzer, de poser ses deux pouces sur les pastilles de sa nuque et ses deux index sur celles situées en dessous du menton, puis d'exercer une pression suffisante pour les percer. À ce jour, seuls les Vampires ont connaissance de cet important point faible. Il n'y a aucune chance que vous le découvriez par hasard.

    À chaque transfert, la combinaison est restaurée à l'instar du corps de celui qui la revêtit. Les Gantzers, comme tout le reste de l'arsenal, peuvent emporter la combinaison en dehors des missions, et profiter de ses effets au quotidien, à condition de rester discret.

    N.B : il vous est possible de conserver les pouvoirs de la combinaison en ne gardant qu'une partie importante (soit le haut, soit le bas) après l'avoir entièrement enfilée.





[ On ne peut toujours pas écouter Rire & Chansons... ]

    Le Contrôleur/Gantz Pad : Du fait de son apparence complexe, peu de Gantzers jettent leur dévolu sur ce gadget en nombre limité et aux capacités multiples. Et tant bien même s'ils le font, peu parviennent derechef à comprendre son fonctionnement.
    Se présentant comme une petite console ou radio portable rectangulaire à bords ronds , le Contrôleur possède 7 boutons, chacun possédant une fonction précise et unique:

    - Bouton Start : Allumer. C'est le plus difficile.
    - Bouton adjacent, Zone : Permet de visualiser en un zoom les limites de la zone.
    - Bouton gauche en dessous de la molette droite, Chrono : Affichage en direct du temps imparti restant.
    - Bouton droit en dessous de la molette droite, Target : Affichage de toutes les cibles connues dans la zone délimitée.
    -Molette droite, Fréquences d'Invisibilité à 3 paliers :
    1) Visible
    2) Invisible, sauf aux yeux des autres Gantzers sur cette fréquence
    3) Mode d'invisibilité à débloquer

    L'utilisation abusive de l'invisibilité, se caractérisant par un nuage électromagnétique faisant progressivement disparaître le Gantzer, est pénalisée par l'explosion du sujet, grâce à la Puce.

    - Molette horizontale en haut de l'écran, Zoom : Permet de modifier le degré de zoom à partir de la position localisée.
    - Bouton imposant de gauche, Retract : Pour rendre le Gantz Pad plus maniable encore, un ingénieux système de brassard a été inventé. Une tige robuste se déploie en pressant ce bouton. Elle est reliée au bracelet modulable fixé au poignet, permettant ainsi d'avoir en face de soi le contrôleur.


[ Vue d'ensemble ]


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MessageSujet: Re: GANTZ MECHANICS   Mer 14 Déc - 2:38



Fonctionnement Global des Armes de Tir

Car il est inutile d'expliquer le même processus sans arrêt, voici le fonctionnement propre à tout l'arsenal de tir de Gantz :
X-Gun, X-Shotgun, Y-Gun... : 2 gâchettes et un écran servant de viseur et de scanner.
1ère gâchette = scanner, verrouiller la cible.
2ème gâchette = tirer, abattre la cible verrouillée.
Les molettes permettent de régler la puissance du tir et non la portée. (excepté Y-Gun)




[ Le modèle "Japonais" ]

    X-Gun
    Léger et maniable.
    Puissance & efficacité : 3/10
    Latence : 5 secondes
    Portée : Basse
    Capacité de verrouillage : 1 cible


    C'est l'arme de base et de prédilection du Gantzer, accessible à tous car petite et maniable.
    S'il apparaît d'abord comme étant banal, il s'avère en vérité bien plus complexe.

    Possédant 2 gâchettes et 1 écran faisant office de viseur (dos de l'arme), il est doté d'une puissance de feu 10 fois supérieure à un pistolet classique. Il est également 10 fois plus léger.
    Comme toutes les autres armes à « feu » de l'arsenal, le X-Gun n'envoie aucun projectile et n'est donc pas muni de chargeur. Ses projectiles peuvent être considérés comme des décharges d'énergies invisibles. Sur n'importe quel corps matériel visé, les particules implosent simultanément, engendrant une déflagration phénoménale variant selon la puissance du tir en question. (la molette est située sur le coin supérieur gauche)

    Au niveau le plus bas de puissance : explosion d'un humanoïde.
    Au niveau le plus haut de puissance : explosion d'un pilier en béton armé.

    Ne verrouille qu'une seule cible à la fois.
    Son nom lui a été donné en raison de son mode de fonctionnement : à chaque tir, l'énergie emmagasinée puis relâchée force l'arme à se refroidir afin d'éviter la surchauffe. Pour se faire, les compartiments externes se dégagent et s'illuminent d'une lueur bleue, formant un X distinct aux yeux du tireur comme de la cible.




[ Le modèle "Black Mamba" ]

    X-Shotun
    Précis et puissant.
    Puissance & efficacité : 6/10
    Latence : 10 secondes
    Portée : Très Grande
    Capacité de verrouillage : Jusqu'à 10 cibles à la fois


    Le gros calibre de l'arsenal de base, plus intimidant et légèrement plus lourd que son cadet.
    Mêlant apparence d'un fusil à pompe et précision d'un sniper, c'est un concentré de puissance redoutable.
    Possédant 2 gâchettes et 1 écran faisant office de viseur (sur tige et amovible pour les droitiers et gauchers, toujours au dos de l'arme), sa puissance est 5 fois supérieure au X-Gun, au prix d'une maniabilité plus réduite au corps à corps et d'une latence plus longue. Afin d'assurer un confort optimal, une crosse a été ajoutée. Plus précis, le X-Shotgun couvre également une portée d'1 KM sans jamais diminuer d'efficacité en dépit de la distance. (molette située sur le coin supérieur gauche)

    Au niveau le plus bas de puissance :
    explosion d'un muret.
    Au niveau le plus haut de puissance : explosion d'un camion poids-lourd.

    Peut verrouiller jusqu'à dix cibles avant le tir groupé.

    Nom d'origine identique à son petit-frère.




[ Le "Triplecore" ]

    Y-Gun
    Précis et inévitable lorsque maîtrisé.
    Puissance & efficacité : 5,5/10
    Recharge : 20 secondes
    Portée : Moyenne
    Capacité de verrouillage : 1 cible à la fois


    Sous-estimé à cause de son apparence, le Y- Gun est un outil de capture indispensable et souvent propre aux vétérans.
    Si son fonctionnement est identique à celui de ses confrères, la nature de son tir est totalement aux antipodes. Plutôt que de détruire l'ennemi, le Y-Gun le capture. Grâce à ses 3 canons, cette arme envoie un triangle lumineux dirigé par 3 fusées très rapides. Une fois en contact avec l'adversaire, les projectiles s'enroulent fiévreusement autour de lui jusqu'à l'immobiliser en se plantant simultanément dans le sol. Prisonnier des fils lumineux à priori très résistants, un second tir (deuxième gâchette) déclenche le transfert immédiat de la créature. Sa destination est néanmoins inconnue.

    Cette arme n'est réellement efficace qu'une fois la cible verrouillée, le filet devenant alors à tête chercheuse.
    Rares sont les Martiens capables de l'éviter ou de s'en défaire.


    Verrouillage unique et recharge de dix secondes.

    Nom donné en raison de la forme de l'arme.
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